Фирма 1C Radon Labs dtp entertainment AG Snowball

Дневники

Озвучение «Drakensang. Река времени» или как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом

11.03.2010

Дизайн интерфейса «Drakensang. Река времени» или «мышиная» экономия

04.03.2010

Технология Nebula в игре «Drakensang. Река времени» или что общего у игрового движка и Кельнского собора

26.02.2010

Сценаристы «Drakensang. Река времени» или кто заказывает музыку

11.02.2010

Видеоролики в «Drakensang. Река времени» или Камера! Мотор!

04.02.2010

Работа над балансом «Drakensang. Река времени» или что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев

28.01.2010

Дизайн персонажей «Drakensang. Река времени» или почему угловатые парни интереснее гладких красавцев

21.01.2010

Тестирование «Drakensang. Река времени» или как сделать игру еще лучше

14.01.2010

Дизайн окружения «Drakensang. Река времени» или когда стометровые ели выглядят реалистично

17.12.2009

Анимация в «Drakensang. Река времени» или кто лучше всех кривляется?

03.12.2009

Программирование «Drakensang. Река времени» или «Пожалуйста, сделайте, чтобы это работало!»

19.11.2009

Технический дизайн «Drakensang. Река времени» или невидимые кубики

05.11.2009

Дизайн уровней в «Drakensang. Река времени» или мир, созданный не за семь дней

22.10.2009

Начальный дизайн «Реки времени» или детство Клэддис

08.10.2009

Идея «Реки времени» или шаг в прошлое

28.09.2009


Озвучение «Drakensang. Река времени» или как «Петя и волк» встретились с Брюсом Уиллисом

11.03.2010

Вы слышите шум деревьев на Реке времени? Шелест листьев настолько реален, что кажется, будто ветер ласкает кожу. После трудного дня разбейте лагерь на берегу реки, и треск углей в костре поможет вам проникнуться духом дальних странствий. За достоверность звукового окружения отвечает, прежде всего, наш звукорежиссер Флориан Боденшатц (Florian Bodenschatz), колдующий на студии над разными шумами, тресками, гудениями и подключающий все свои находки в игру. Во второй части серии Drakensang вы услышите полностью обновленное озвучение. Что это означает, как создаются звуковые эффекты и как связана симфоническая сказка «Петя и волк» с игрой «Drakensang. Река времени» вы узнаете из этого выпуска дневников разработчиков.

Итак, мы приглашаем вас в мир звуков второй части серии Drakensang. Как они создаются и как попадают в игру? Наш звукорежиссер Флориан знает много хитростей и приемов, помогающих создать самые разные звуковые эффекты. Для этого в студии, например, стоит ящик с набором разных предметов и материалов: песком, железом, деревом. С их помощью можно воспроизвести разные звуки, а потом уже обработать на компьютере, добавив спецэффектов. Иногда записанные звуки комбинируют с уже готовыми сэмплами из библиотек. Больше всего времени у Флориана занимают спецэффекты для создания звуков, не встречающихся в реальном мире.

Вот пример: огр-великан крушит металлический доспех противника. Этот звук создается так: в течение минуты звукоинженер стучит кулаком по листу железа, записывая шум на микрофон. Потом он внимательно прослушивает запись и выбирает наиболее выразительные удары. Но часто и они не создают впечатления атаки огромного монстра. Поэтому их предстоит доработать, улучшив звучание и сделав его более угрожающим, опасным. Для озвучения персонажей, не являющихся людьми, часто смешиваются крики животных (рев медведя, визг обезьяны) и звуки, издаваемые человеком. Когда эффекты готовы, их предстоит интегрировать в игру. Для этого звукоинженер просматривает все уровни и решает, куда какой звук подключать. Например, в локации с походным костром потребуется треск веток в огне. Так звуковик обрабатывает все объекты окружающей среды, которые вы встретите на Реке времени.

А как быть с теми звуками, которые можно услышать только во время игры — например, те самые удары огра по доспехам? Для подобных случаев наши программисты составляют специальные таблицы. В них указывается: Материал X + Материал Y. Флориан подготавливает все нужные звуки и записывает в таблице, какой эффект соответствует каждому материалу или предмету. С похожими таблицами работают и при подготовке звуков, которые издают персонажи при движении.

Помимо максимально достоверных звуковых декораций в игре обязательно должна быть и отличная музыка. Мы изначально планировали записать для «Drakensang. Река времени» оркестровый саундтрек. При работе нужно было учесть, что этот сиквел (как вы уже знаете) на самом деле является приквелом — история происходит за 23 года до событий первой части. Это обстоятельство мы хотели обыграть и в музыке. Нам представлялся саундтрек в духе своеобразного «ретро», но при этом не старомодный. Задача непростая, что и говорить. Много часов мы провели, прослушивая и обсуждая массу музыкального материала.

Итак, с нашей стороны возникло несколько идей, как создать атмосферу «старых добрых времен» еще и в музыке. Ответственность за саундтрек, и в том числе воплощение этих идей, была возложена на известную студию Dynamedion. Мы донесли до специалистов студии все свои пожелания, а также объяснили общую концепцию саундтрека. Как вы, возможно, помните, в первой части Drakensang у каждой локации была своя музыкальная тема. Но этот подход показался нам слишком статичным, нам захотелось перенести акценты на персонажей. Поэтому было решено создать для каждого героя свою музыкальную тему, как в симфонической сказке «Петя и волк». Таким образом, сейчас в музыке драматургия игры выражена сильнее, чем в первой части Drakensang. Например, когда герои находятся на берегу реки, звучит «речная тема». Если вдруг появляются злодеи или их подручные, музыка становится напряженной — и вы сразу понимаете, что сейчас что-то произойдет. Таким образом, игроки ассоциируют музыку с соответствующими персонажами и их ролями. В теме злодея вы ощущаете опасность, а в теме вашего героя — положительные дружеские чувства.

Кроме этого, в «Drakensang. Река времени» вас ждет еще один большой сюрприз — в этот раз, в отличие от первой части, мы готовим полное озвучение игры. Это значит, что каждую строку текста зачитает актер. Единственный герой игры, реплики которого не озвучиваются — главный персонаж, за которого играете вы. Такое решение было принято сознательно, потому что, по нашему опыту, озвучение слов, произносимых от лица игрока, скорее раздражает. А для качественных реплик, конечно, нужны отличные актеры — профессионалы с большим опытом, прекрасно владеющие голосами. Всего мы записываем около 13 000 реплик, каждая из которых может содержать до 250 слов. В работе над игрой приняли участие более сорока актеров, каждый из которых озвучил несколько персонажей. При распределении ролей нам пришлось следить, чтобы персонажи одного актера не встречались в игре слишком часто. Уже одно это — титанический труд. Для распределения персонажей создается специальная «звуковая карта», на которой отмечаются актеры и их персонажи.

Актеры делились на три категории. Первая — «уникальные» голоса, ответственные только за одного героя. Вторая — так называемые «особые» голоса, которые могут озвучивать несколько героев, но в первую очередь — одного из главных персонажей. И последняя категория — голоса персонажей «массовки»: крестьян, пиратов, моряков, солдат. Персонажи третьей категории дополнительно разделяются по возрастным группам. И далеко не всегда лучшим актерам достаются главные роли. Именно при озвучении массовки полезен актер, легко изменяющий голос. При работе над Drakensang, например, один из актеров озвучил около 20 ролей.

Среди актеров озвучения, также как среди киноактеров, есть свои звезды — например, официальный голос Роберта Редфорда в Германии. Еще во время работы над первой частью Drakensang мы привлекли несколько таких звезд — например, официальные голоса Брюса Уиллиса и Вайноны Райдер.

Самая большая сложность при записи озвучения — выяснять, когда именно в игре проигрывается данная фраза. В студии у нас нет возможности обратиться к игре, и реплики записываются не по порядку. Мы знаем только, какой герой произносит фразу, плюс пользуемся подсказками автора диалогов — герой шепчет, грустит, торопится и т.д. Работа в студии звукозаписи — безусловно, изматывающее дело, но при этом очень веселое и интересное. Постоянно случаются разные смешные неожиданности. Например, однажды в студии появился актер, выглядевший точь-в-точь как персонаж, которого он должен был озвучить. Актер, озвучивающий главного героя «Крепкого орешка», жаловался нам своим легендарным мужественным голосом: «Блин, как же мне надоели роли крутых парней!» Нам довелось поработать с госпожой Антони, которая озвучивала все известные детские фильмы еще во времена ГДР. Эта женщина, очень похожая на бабушку из сказок, превосходно озвучила многих сказочных существ: гоблинов, фей и прочих, причем как женским, так и мужским голосом. При этом легендарная актриса работала с такой энергией, что было огромным удовольствием наблюдать за ней и слышать ее голос.

На одну из важнейших ролей в игре — роль Форгримма — мы подобрали определенного актера. Но в студии Audio Berlin не одобрили наш выбор и порекомендовали некого Петера Грегера (Peter Groeger). Наши коллеги считали, что он идеально подойдет на роль гнома. Сначала мы отнеслись к этому предложению скептически, потому что на пробах Петер показался нам слишком веселым. А Форгримм — сложная личность, у которой есть и темная сторона. Но коллеги из студии все же уговорили нас дать актеру шанс. И вот он появился. Петер выглядел точно как его герой и прекрасно передал многогранность Форгримма, сыграв некоторые моменты весело, а другие — меланхолично. В целом работать с ним оказалось очень приятно — Петер очень обаятельный и милый человек, и он стал одним из лучших наших актеров озвучения.

Актеры работают совершенно по-разному. Некоторые спокойно сидят перед микрофоном, не сопровождая текст жестикуляцией. Глядя на них, невольно думаешь: «Как же так? Ты ведь должен когда-нибудь пошевелиться!» Но нет, актер спокойно сидит, и роль звучит идеально. Другие, наоборот, прыгают, машут руками (а иногда и микрофоном) — и их роль тоже звучит идеально. Но самое интересное и удивительное в записи озвучения — наблюдать за работой могучего инструмента, человеческого голоса. Владение этим инструментом — почти волшебство. Кстати, часто «рабочий» голос актера сильно отличается от его голоса в повседневной жизни.

Подводя итог, хотелось бы сказать следующее — мы надеемся, что все наши старания, вся любовь, которую мы старались вложить в проект «Drakensang. Река времени» в итоге окупится, и игра доставит вам много приятных моментов. Желаем вам насладиться путешествием по Великой реке — разумеется, под замечательную музыку.

Наверх

Дизайн интерфейса «Drakensang. Река времени» или «мышиная» экономия

04.03.2010

В прошлых выпусках дневников мы уже проводили вас за кулисы разработки нашей новой ролевой игры «Drakensang. Река времени». Вы уже знаете, как родилась идея проекта, как разрабатываются и технически реализуются составные части игры. Мы представили вам разные отделы студии и показали, насколько важна слаженная работа команды. Не последнюю роль командная работа играет и в разработке интерфейса игр. Именно на этой теме мы остановимся в этом дневнике.

Игровой интерфейс, безусловно, один из важнейших компонентов проекта. Ведь без него вы просто не сможете играть в «Drakensang. Река времени». Это посредник между игроком и компьютером, панель управления, через которую вы контролируете ход игры (не считая мыши и клавиатуры). Интерфейс включает различные меню, панели управления персонажами, списки объектов и карты уровней. Но сюда же относятся и разнообразные иконки, кнопки и ползунки, с помощью которых вы управляете разными аспектами игры.

При работе с интерфейсом особенно явно ощущается связь между отделами студии. Помимо программистов, которые заботятся о корректной работе всех кнопок и меню, в ней особенно активно участвуют художники. Их задача — сделать интерфейс приятным глазу. Но сначала интерфейс продумывает игровой дизайнер и решает, какие меню и кнопки войдут в его состав и в каком стиле нужно его оформить. А ответственный художник решает, где расположить элементы интерфейса, те или иные кнопки, чтобы игрокам было легко и удобно ими пользоваться.

Разумеется, мы изучаем конкурирующие проекты и анализируем примененные в интерфейсах других игр решения (цвета, формы). Здесь очень важно не нарушить сложившихся принципов. Вы не хуже нас понимаете, какая сложная вещь — ролевая игра. И для удобства управления интерфейс должен быть удобным и интуитивно понятным.

Обязательно нужно придерживаться стандартов, сформировавшихся в последние двадцать лет. Например, пути курсора мыши должны быть минимальными, а меню должны быть построены логично. Кроме этого, есть другие неписаные законы, определяющие, где должны располагаться списки объектов или полосы здоровья монстров. Правильное расположение элементов интерфейса — настоящая наука. Интерфейс должен быть экономичным и эффективным. Две важные кнопки никогда не должны стоять рядом, чтобы игроки случайно не промахивались. В то же время важно выдержать элементы управления в подходящем визуальном стиле. В случае с «Drakensang. Река времени» — в атмосфере фэнтезийного средневековья.

Итак, главное в интерфейсе — функциональность и удобство для пользователя. Нужно учитывать, что «за кадром» игры могут происходить определенные процессы — например, бросание кубиков в ходе сражений. Желающие проследить за ходом боя могут включить специальную консоль, на которой будут выведены результаты каждого шага. То же касается и создания персонажей — вы сами выбираете, определять характеристики героя броском кубиков или сгенерировать персонажа автоматически. Таким образом, интерфейс предлагает различные возможности, помогая сделать прохождение игры персональным переживанием для каждого.

Мы смогли и улучшить кое-что по сравнению с первой частью Drakensang. Сначала мы выяснили, что понравилось и не понравилось игрокам, а после этого стало ясно, как должен выглядеть наш новый интерфейс. Например, изменился дизайн карты, но пока мы не раскроем всех секретов. В целом визуальный стиль подвергся переработке, но остался узнаваемым.

Кстати о стиле: мир DSA пробуждает массу визуальных ассоциаций. И этот факт тоже нужно учитывать при работе над интерфейсом. Но эти ассоциации — не жесткие рамки, а скорее указания, оставляющие простор для творчества.

Подчеркнем еще раз, что самое главное — баланс между внешним видом и удобством использования интерфейса. И только добившись равновесия между этими двумя факторами можно считать, что цель достигнута.

Наверх

Технология Nebula в игре «Drakensang. Река времени» или что общего у игрового движка и Кельнского собора

26.02.2010

Ролевую игру можно представить в виде крепости из конструктора Lego, сложенной из сотен кирпичиков. Детали на самом верху — интерфейс и боевая система. А под ними скрыта вся механика игры — технология, приводящая все в движение. Главная идея нашего движка Nebula — гибкость отдельных элементов, позволяющая работать с отдельными «кирпичиками» независимо от других частей «крепости». Почему это так здорово и как это повлияло на разработку «Drakensang. Река времени», мы расскажем в этом дневнике.

Движком называется не какой-то конкретный программный модуль, а в целом вся технология, на которой работает компьютерная игра. Наша технология Nebula состоит из нескольких движков для графики, физики и звука. Зачастую игровые технологии рассчитаны на какой-то определенный жанр — например, шутер от первого лица или гонки. Но наш движок состоит из множества модулей, а потому намного более гибок в использовании и не накладывает ограничений на жанр игры. Для нас удобство использования технологии так же важно, как производительность.

К тому же, технология помогает автоматизировать производственные процессы и помогает оперативно объединять их в поток. Например, каждый вечер строится так называемый «билд» игры на основе актуальных материалов. Что такое «билд», спросите вы? По сути, это свежая версия игры, включающая все текстуры, модели и прочее. Она готовится, чтобы проверить, не закрались ли куда-нибудь ошибки. Ведь поначалу каждый отдел трудится сам по себе и сразу не ясно, все ли работает так, как должно. Поэтому, только соединив все материалы в полную версию игры, мы сможем обнаружить и устранить ошибки.

Движок Nebula существует уже около десяти лет, и все это время мы постоянно развиваем его. Для первой части Drakensang использовалась версия Nebula 2. В ходе разработки приквела «Drakensang. Река времени» эта же ориентированная на создание PC-игр технология снова тщательно перерабатывается. Благодаря гибкости движка мы можем дополнить его новыми компонентами — из еще находящейся в разработке версии Nebula 3. Например, мы заменили лицензированную технологию Speedtree на собственную систему рендера растительности. Благодаря этому вы, наконец, увидите в игре настоящие хвойные леса — но об этом уже говорилось в предыдущих дневниках.

Разумеется, мы постоянно занимаемся оптимизацией технологии, чтобы повысить производительность и понизить потребление памяти. Заметить это можно по увеличению разрешений текстур или уровню детализации лиц. Кроме этого, используя новую систему освещения, мы добавили в игру живописные закаты солнца. Однако при работе над техническими новинками и усовершенствованиями мы не забываем о главном — чтобы они гармонично вписывались в игровой процесс, а не отвлекали от происходящего в игре. Они должны служить атмосфере, а не гонке за спецэффектами.

Но почему мы используем собственный движок? Не легче ли лицензировать стороннюю технологию (например, безусловно превосходный Unreal-Engine), как это делают многие студии? Кроме упомянутой гибкости, которую мы очень ценим, есть и другая, более простая причина. Когда десять лет назад мы начали работу над Project Nomads, выбор движков под лицензию был очень ограничен. Кроме того, они были в основном ориентированы на жанр шутера от первого лица. А поскольку наш Project Nomads представлял собой нечто большее, чем просто шутер, мы приняли решение о разработке собственной технологии.

Этот шаг позволил нам сделать технологию свободной, то есть открыть исходный код движка. Мы регулярно публикуем в сети свежие версии Nebula, которые могут скачать все желающие — разработчики из других студий или программисты-энтузиасты. Главный плюс при этом — создание базы для общения. Программисты из разных стран обмениваются информацией о возникающих трудностях и часто вместе находят решения.

Кстати об обмене информацией: благодаря вам у проекта Drakensang очень активное и изобретательное сообщество. Например, одна поклонница игры, страдавшая арахнофобией (то есть боязнью пауков) придумала способ, как с помощью мелкой правки в базе данных заменить всех пауков в игре на волков. Мы со своей стороны поддерживаем такие модификации (или моды), открыв доступ к исходным данным.

Те из вас, кому довелось поработать над какими-то модами, хорошо понимают, как важна дисциплина и хорошая организация при разработке компьютерной игры. Особенно это касается программирования движка. Поскольку ролевые игры — одни из самых сложных в техническом плане, очень важно, чтобы их программный код с самого начала был четко и ясно структурирован.

В конце концов, остается добавить лишь одно: самое важное в игровой технологии — правильная архитектура. Рассмотрим в качестве примера знаменитый Кельнский собор. Это признанный шедевр архитектуры, но, по сути, его нельзя назвать завершенным. Собор постоянно достраивают и ремонтируют, чтобы здание выглядело еще прекраснее. То же касается и движка Nebula — мы постоянно развиваем его, стараемся повысить быстродействие и эффективность. И, возможно, наша «Река времени» станет таким же шедевром, как знаменитое здание на Рейне.

Наверх

Сценаристы «Drakensang. Река времени» или кто заказывает музыку

11.02.2010

Возможно, вы еще помните первый дневник разработчиков — в нем мы рассказывали о том, как родилась идея игры «Drakensang. Река времени». А чтобы развить идею в полноценную захватывающую историю, конечно, нужна команда сценаристов. В чем конкретно состоит их работа и как она связана с руководством отрядом в классической настольной игре, вы узнаете из этого выпуска дневников.

Придумать сюжет игры — одно дело, а вот записать его — совсем другое. Как вообще происходит работа с текстами для компьютерной игры? Ведь это не книга, в которой один только длинный текст, который мы читаем. Прежде всего, тексты разделяются на внутриигровые и дополнительные. К первой группе относится весь материал, который мы читаем в игре — диалоги, биографии персонажей и квесты. Дополнительные тексты включают руководство пользователя, описания героев для нашего внутреннего использования и сценарии роликов.

Каждый текст играет свою роль в игре и поэтому требует своего стиля написания. Например, диалог должен быть информативным и интересным, история в свитке — атмосферной, а описание квеста — коротким и ясным. Нужно также учитывать, что у всех игроков свой вкус. Некоторые предпочитают играть активно, и не хотят прерываться на чтение длинных свитков и книг. Другие наоборот, стараются найти все тексты и узнать все детали сюжета. Поэтому при работе сценаристы должны учитывать и это. Например, длинные тексты со свитков нельзя завязывать на главный квест. Они должны создавать атмосферу и добавлять какие-то детали, но не более того.

Новых хлопот доставила нашим сценаристам и полная озвучка проекта. Поскольку теперь все диалоги читаются актерами, слишком длинные и подробные тексты стали недопустимы. Кроме того, речь воспринимается совершенно иначе, чем печатный текст. Интонации актера могут изменить смысл фразы, порой на прямо противоположный. Поэтому авторы стараются делать пометки непосредственно в текстах — как должен играть актер, чтобы реплика звучала в нужном духе: дружелюбно или злобно, энергично, гневно, насмешливо или серьезно.

Помимо фантазии и смекалки, наши сценаристы обладают и организаторскими способностями. Ведь они должны постоянно общаться между собой и быть в курсе дел своих коллег. В таком литературно насыщенном проекте, как «Drakensang. Река времени» постоянно возникают изменения, и запутаться в них проще простого. Поэтому наши сценаристы постоянно обмениваются материалами и контролируют сведения о различных локациях и персонажах. Это очень полезно, поскольку люди взаимно вдохновляют друг друга, и их идеи становятся более разнообразными. В каком-то смысле сценаристы входят в роль мастеров игры, задача которых не только придумать историю, но и сохранить ее целостность.

Конечно, так же важен постоянный контакт с другими отделами студии — например, с дизайнерами уровней. Ведь при всей свободе творчества нужно помнить о технических ограничениях. И важно определить, что можно воплотить в игре, а что нет. Часто от сотрудников других отделов поступают полезные предложения, которые помогают в итоге обогатить игру. Например, дизайнеры окружения хотят обратить внимание на некий пейзаж, имеющий отношение к миру DSA или просто исключительно красивый. Тогда сценаристы стараются подчеркнуть его дополнительно в литературной части, чтобы игроки точно ничего не пропустили.

Кстати о DSA. Разумеется, наши сценаристы проводят доскональное исследование, перед тем как использовать уже существующих в ролевой вселенной персонажей или упоминать какие-то события из мира DSA. Возьмем, к примеру, параноидального мага Ракориума. Прежде чем писать о нем, сценаристы выясняют, как его представляли себе авторы настольной игры, какими качествами и словарным запасом они наделили героя. Ракориум довольно любезный, но вместе с тем рассеянный товарищ, который ко всем людям, эльфам и гномам обращается по имени «Ноттель» (имени своего ученика).

И хотя наши сценаристы сами большие поклонники и знатоки DSA, в ходе разработки «Drakensang. Река времени» постоянно сохраняется тесная связь с редакцией настольной игры. Команда редакторов и сценаристов вселенной DSA не только контролирует правильность имен, дат и т.п., но иногда дописывает какие-то квесты или другие игровые тексты. В ходе такого диалога мы постоянно обмениваемся мыслями и идеями, что идет на пользу сюжету игры.

Вселенная DSA очень сложна. За многие годы своего существования она сильно выросла, и на данный момент состоит из бесчисленных страниц описания и правил. Очевидно, довольно непросто превратить такой богатый мир в компьютерную игру. Но нам очень помогает поддержка со стороны редакции DSA и поклонников игры. Так мы чувствуем, что вносим свой вклад в живой мир DSA. Надеемся, что в будущем к нашему плаванию по Реке времени с радостью присоединятся другие игроки и создадут свои приключения с помощью свода правил!

Наверх

Видеоролики в «Drakensang. Река времени» или Камера! Мотор!

04.02.2010

В этом выпуске дневников мы расскажем о работе над игровыми видео. Разработка успешной компьютерной игры немыслима без сплоченной команды. Особенно важна слаженная работа при производстве роликов. Ведь эта задача требует не только массы времени, но и участия различных подразделений студии.

Прежде чем рассказывать о создании роликов и участниках этого процесса, мы попробуем объяснить, что вообще такое «игровой видеоролик». Это видео, своим монтажом и ракурсом камеры больше всего напоминающее короткометражный фильм. В игре с помощью таких роликов подаются те части повествования, в которых игрок напрямую не участвует. В целом, видео делятся на три типа: вступительные, заключительные и промежуточные. Во вступительных роликах игрок знакомится с основными действующими лицами и их мотивами, в заключительных подводится итог и ставится точка. Если во время игры происходит нечто важное, чего игрок ни в коем случае не должен пропустить, показываются промежуточные видео.

Но задача роликов — не только донести информацию. Они также помогают создать атмосферу и усилить воздействие сюжета на игрока. Поскольку в проекте «Drakensang. Река времени» мы подчеркиваем связи между персонажами, то в видео стараемся придать героям больше глубины, осветить их прошлое, а также отметить сложные и интересные взаимоотношения между ними.

А теперь к вопросу создания видео. Сначала расписывается содержание ролика. Для этого вместе собираются разработчики из разных подразделений и обсуждают, что должно быть показано в ролике. Очень важно понять, какие существуют ограничения по техническим возможностям и содержанию. Технические рамки (например, со стороны дизайна уровней) нужно сразу донести до сведения сценаристов, чтобы позже в ролике не обнаружился конфликт между теорией и практикой.

Сюжет роликов сценаристы оформляют в классическом формате киносценариев — с диалогами и указаниями по режиссуре. Главное правило — одна страница сценария соответствует 1 минуте видео. Так можно легко определить длительность каждого ролика. Всего для проекта «Drakensang. Река времени» мы подготовили 60 страниц сценария, то есть около часа видео.

Когда сценарий готов, коллеги из разных отделов снова собираются вместе и обсуждают полученный материал. Для этого на доске обычно рисуется раскадровка — что-то вроде комикса, иллюстрирующего будущий ролик. Так нам сразу видно, где видео окажется затянутым, и где требуется доработка. Раскадровки полируются до полного удовлетворения всех причастных.

После этого этапа начинается непосредственно реализация задуманного. В отличие от разработки первой части, в проекте «Drakensang. Река времени» мы делаем ставку на «захват движения» (Motion Capturing). Благодаря этой технологии, о которой рассказано в одном из предыдущих дневников, наши ролики стали намного более кинематографичными. В известной лондонской студии Pinewood-Studios мы отсняли с помощью трех актеров массу различных движений для видео. «Всего три актера?» — спросите вы. Да, поскольку эта тройка побывала в ролях людей, гномов, эльфов и монстров. У всех актеров богатый опыт работы в кукольном театре, благодаря чему они прекрасно вживаются в роли различных существ и придумывают разнообразную пластику.

А после этого этапа слишком много усилий уже не требуется. Готовые анимации назначаются различным персонажам. Здесь художников очень выручает наш редактор роликов. С помощью этой программы аниматоры легко и точно назначают время и место каждого события в видео.

Но ролик состоит не только из движений. Нельзя забывать и о звуковой дорожке, особенно о закадровом тексте. Поэтому мы часто записываем в студии черновую озвучку. В отдельной комнате разработчики, чьи голоса подходят персонажам, вслух зачитывается сценарий, и записываются все диалоги. Так мы заодно проверяем качество текстов в диалогах. Иногда какие-то фразы, произнесенные вслух, могут оказаться двусмысленными или язвительными, хотя ничего плохого, конечно, не имелось в виду — или наоборот. Поэтому так важна проверка черновой озвучкой.

Для самых важных роликов — вступительного и заключительного видео — мы готовим так называемые «аниматики», то есть анимированные раскадровки с набросками озвучки. Здесь же мы пробуем поставить ракурсы камеры, проезжая над картинками или приближаясь к ним. И хотя это требует больших усилий, рисковать мы не хотим.

Но не волнуйтесь! Тот факт, что ролики стали более дорогостоящими и профессиональными, вовсе не значит, что мы предлагаем вам играть в «интерактивное кино» и как-то ограничиваем ваши действия. Как и прежде главным для нас остается игровой процесс, и ролики только помогают сделать впечатления от игры незабываемыми. В нашем проекте видео и игровой процесс объединяются в гармоничное целое.

Наверх

Работа над балансом «Drakensang. Река времени» или что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев

28.01.2010

В этом выпуске дневников речь пойдет о работе отдела, ответственного за баланс — то есть, за равновесие между всеми составляющими игрового процесса. Подход этих людей к своей работе можно назвать искусством адекватности. Ведь игроки хотят получать достойную награду и встречать, по мере прохождения, задания адекватной сложности. А если игра станет слишком сложной или слишком простой, это мало кому понравится. Вот почему так важен баланс.

В огромной степени притягательность ролевых игр заключается в возможности развивать своего персонажа. У новорожденных персонажей имущества мало — разве что рубашка, да какая-нибудь палка, чтобы отбиваться от врагов. А к концу игры ваш персонаж превращается в сильного и умелого рыцаря или мага. И это развитие не должно идти слишком быстро — ведь игрокам важно насладиться процессом. Но и слишком замедлять его нельзя, иначе играть станет просто скучно.

Дизайнеры из отдела, отвечающего за баланс, определяют, какой урон нанесет то или иное оружие, сколько стоит каждый предмет, насколько сильным будет заклинание и т.д. В процессе разработки мы особенно чувствуем важность баланса. Например, в «Drakensang. Река времени» появится новое заклинание. В данный момент оно настолько сильно, что с его помощью ваш персонаж смог бы уничтожать десятки противников, причем без вашего участия. Конечно, сейчас мы не откроем название этого заклинания. Но факт в том, что оно слишком сильно и его эффект обязательно нужно ослабить. Это является частью настройки игрового баланса.

Другой пример — оружие в игре. Меч не только наносит определенный урон, но обладает и другими характеристиками. Всех их необходимо учитывать при балансировке, чтобы определить стоимость оружия. Сколько денег вы получите, продав меч? Вопрос капитала вообще один из ключевых моментов балансировки. Если денег слишком много, и вы можете купить все, что угодно в любой момент — тогда теряется ценность торговли. С таким же успехом можно раздавать вещи бесплатно. А если денег слишком мало — игроки также будут чувствовать дискомфорт, потому что не смогут позволить себе купить ни надежные доспехи, ни мощное оружие.

В ролевых играх важная роль отводится решениям, которые игрок принимает в той или иной ситуации. Если во время прохождения последствия ваших решений одинаковы — теряется большая часть очарования ролевой игры. Нужно, чтобы ваше решение ощутимо влияло на ваше окружение. И здесь также важно равновесие.

Одним словом, приходится балансировать все, что можно описать числами. Нашим дизайнерам приходится много считать. А чтобы сохранить общую картину, им приходится работать с множеством таблиц в формате Excel, которые ссылаются друг на друга. Игровых дизайнеров можно сравнить с цирковыми артистами, вот только жонглируют они не шарами, а цифрами.

Отдел игрового баланса тесно сотрудничает с нашими тестерами. Особенно, если нужно сбалансировать сражение, в котором участвует несколько противников. В случае с одним противником задача сильно упрощается. Игровые дизайнеры берут из таблиц характеристики противника и при необходимости меняют числовые значения урона или здоровья. Но если в игру вступает сразу пять врагов и нужно учесть их совместные усилия — тут одной таблицей не обойтись. В таких ситуациях нужна помощь тестеров. Они наблюдают за сражением непосредственно в игре и сообщают, если оно кажется слишком сложным или слишком простым. Конечно, нельзя забывать о том, что тестеры всю игру знают наизусть и с легкостью проводят сражения. Поэтому если что-то кажется им простым, то можно предположить, что баланс нормальный. Но если не справляются даже тестеры — сложность необходимо снижать.

Цифры, цифры, цифры — со стороны эта работа может показаться сухой и скучной. Но на самом деле игровой баланс — удивительная вещь, если понимать значение этих цифр и их влияние на разработку. Правда, даже наши дизайнеры могут работать с числами только до определенного момента. Затем начинается этап интенсивного тестирования. Нужно поиграть в игру, чтобы почувствовать ее — не слишком ли она легкая или сложная. При необходимости баланс снова подправляется.

Нельзя забывать и о предпочтениях игроков. Кто-то любит игры попроще, а кто-то — наоборот, предпочитает сложные задания. Чтобы угодить всем, в проекте «Drakensang. Река времени» вводятся различные уровни сложности. И здесь снова требуется баланс. Есть множество способов выделить разные уровни сложности — например, меняя количество здоровья противников и наносимый ими урон.

В ходе работы мы также стараемся не забывать о настольном предшественнике Drakensang. Конечно, мы хотим сделать игру, оптимальную для компьютера, но при этом постоянно помним об элементах, давно снискавших симпатии в настольных играх DSA. А что касается свободы создания персонажей — с этой серией сложно тягаться, так как редкая ролевая система дает игрокам много свободы. Поэтому при работе над балансом мы взяли за правило: исходить из того, что, в принципе, всем разрешено все. Так что приходится тщательно взвешивать все решения, чтобы «Река времени» не вышла из берегов и не захлестнула берег.

Наверх

Дизайн персонажей «Drakensang. Река времени» или почему угловатые парни интереснее гладких красавцев

21.01.2010

Создание персонажей значит для нас очень много. Фактически, в этом процессе игра получает свою душу. Ведь именно от правдоподобности и глубины характеров действующих лиц зависит достоверность всей игры в целом. А для этого героям нужна не только биография, но и соответствующий внешний вид. Именно визуальными образами действующих лиц и занимаются дизайнеры персонажей, о работе которых мы расскажем в этом выпуске дневников.

Идеи по героям черпаются из общего дизайна игры. Именно он определяет образ персонажа, его поведение и внешний вид. Идеи претворяются в небольшие описания и передаются художнику — дизайнеру персонажей. Тот рисует набросок персонажа, затем главный дизайнер игры может внести какие-то поправки, а потом начинается производство — герой оживает!

Своим строением игровые модели похожи на обычных людей. Опорную конструкцию, так сказать, базис фигуры, составляет скелет. В игре «Drakensang. Река времени» используются скелеты трех типов, отличающиеся пропорциями: человеческий мужской, человеческий женский и гномий. Как правило, сразу ясно, на каком скелете сделана та или иная модель. Но возможны исключения, когда, например, для человеческого персонажа используется гномий скелет — обычно это коренастые, приземистые герои.

Разумеется, наша игровая технология позволяет масштабировать отдельные кости, настраивая пропорции индивидуально. Так можно увеличить или уменьшить голову, укоротить или удлинить руки или расширить плечи. Например, эльфы отличаются утонченным, изящным телосложением. Чтобы добиться нужного впечатления, художники вытягивают базовый женский скелет. Сложнее дело обстоит с монстрами. Для них приходится создавать новые скелеты или сильно модифицировать базовые. Конечно, это трудоемкая задача, но результаты оправдывают себя, потому что так обогащается игровой мир.

Конечно, разнообразие персонажей кроется не только в скелетах, у каждого из них своя одежда, снаряжение и черты лица. Здесь большую роль играет технология нормал-маппинга. С ее помощью можно обогатить деталями текстуру, не повышая количество полигонов (базовых геометрических форм, из которых состоят модели). На одежде образуются складки, боевой топор украшают царапины, а на лице появляется мужественный шрам. С помощью нормал-маппинга мы создаем намного больше деталей, чем заложено в геометрию модели. А значит, тем самым мы создаем визуальное разнообразие, не перегружая систему обработкой лишних полигонов.

По сравнению с предыдущим проектом серии Drakensang нормал-маппинг теперь используется чаще, поэтому удалось во многом заметно улучшить визуальную часть игры. Особенно это касается лиц персонажей — теперь мы работаем над ними дольше, пока результат нас полностью не удовлетворит. Затраты времени оправданы — ведь именно лица определяют глубину и выразительность героев. Они должны буквально врезаться в память, оставлять сильное впечатление.

Поэтому больше всего нам нравится придумывать колоритных персонажей с необычной внешностью. Крючковатый нос или повязка на глазу помогают поверить в биографию героя. В целом при работе над «Drakensang. Река времени» мы старались создать как можно больше ярких персонажей. Не прилизанных манекенов, а подозрительных парней с неправильными чертами лица или крепких воительниц, по которым сразу видно, что они уже отправили в виртуальный нокаут толпу противников.

К тому же, такие персонажи более реалистичны. В жизни у людей редко встречаются правильные черты лица, соответствующие современным идеалам красоты. Поэтому моделировать стереотипную юную красавицу-принцессу — довольно скучное занятие. При этом сразу сильно ограничивается творческий простор, ведь образ красавицы вписан в жесткие рамки. Куда интереснее придумать образ старого, потрепанного в боях вояки.

Выразительная внешность имеет и практическое значение. Например, особые детали вроде пятен грязи или пота помогают визуально различать социальный статус персонажей. Наши речные пираты заляпаны грязью с ног до головы — как и полагается настоящим разбойникам. А городские жители выглядят более ухоженными. И внутри группы героев также имеются визуальные различия, чтобы сразу было видно, кто здесь капитан, а кто — простой матрос.

Разумеется, при создании персонажей мы руководствуемся материалами к оригинальным настольным играм. Дело осложняется тем, что за годы существования серии над ней работали разные художники, из-за чего стиль иллюстраций сильно менялся. При этом отличительная черта серии состоит в том, что ее авторы создавали визуальный стиль на основе реальных исторических эпох — например, средневековья или эпохи Возрождения. И наша задача состоит в том, чтобы также создать цельный, узнаваемый мир на основе этих разнообразных идей.

Особенно сложно работать над известными героями мира DSA — над теми, чей образ у игроков уже сложился. Чтобы не обмануть ожидания общественности, мы стараемся подобрать в качестве эскиза иллюстрации, максимально соответствующие официальному описанию героя. При визуализации персонажа мы также учитываем его образ жизни или особые качества. И, конечно, мы постоянно обсуждаем героев. Только так можно достичь результата, который устроил бы всех. Только так можно создать игру с душой, персонажи которой так же глубоки и удивительны, как сама Река времени.

Наверх

Тестирование «Drakensang. Река времени» или как сделать игру еще лучше

14.01.2010

В этом выпуске дневников мы расскажем о работе тестового отдела. Наши специалисты занимаются проверкой всех материалов, которые поступают из других отделов — и при этом они стараются все сломать. Главная задача наших тестеров — попытаться разрушить то, что построили другие. А парадокс их работы в том, что неудача тестера — повод для радости.

Но как именно тестеры пытаются «сломать игру»? Они вводят в игру специально созданного персонажа, раскачанного до предела и потому практически неуязвимого. Этим героем они проходят игру вдоль и поперек, при этом стараясь вести себя так, как ни один нормальный игрок ни за что не стал бы. Наш ведущий тестер подобрал неплохое сравнение для своих обязанностей. Представьте, что очень-очень маленькому ребенку дают игрушку и говорят: «Только осторожно! Смотри не сломай!». Догадываетесь, как этот ребенок будет обращаться с игрушкой? Примерно также ведут себя наши тестеры в игре. Качественная игрушка выдержит любые нападки маленького монстра — так же и идеальная игра должна выдержать любые уловки и хитрости суперперсонажа.

Итак, проверка начинается. Сотрудники отдела получают план тестирования или особые задания, например, проверить новые значки монстров! После этого каждый тестер запускает игру и проверяет свою часть. Если ему поручено проверить значки монстров — он находит всех новых монстров и проверяет, соответствуют ли значки монстрам и правильно ли они работают. Иными словами, многое приходится проверять вручную. Наше преимущество — в рабочей силе, так как над «Drakensang. Река времени» работает очень много тестеров. Даже если один из них пропустит какую-то ошибку, то ее обязательно заметит другой. Разумеется, существует масса автоматических методов проверки, но они рассчитаны на более монотонные игры. В таком сложном проекте, как у нас, нет смысла применять их.

Отдел тестирования работает с базой данных ошибок (или баг-трекером). Как уже упоминалось выше, помимо задач по плану, в обязанности тестеров входит прохождение проекта в роли самого эксцентричного игрока. И даже в этом случае игра должна работать безупречно. Если при прохождении тестеры замечают что-то странное, они заносят описание ошибки в базу данных. Все ошибки разделяются на несколько категорий. Самые серьезные ошибки входят в класс «А» и имеют высший приоритет. Даже в контракте с издателем прописывается допустимое количество таких неполадок. В эту категорию относятся «падения» игры или непроходимости (например, чтобы пройти дальше, вам нужно взять некий предмет, а взять его невозможно). Затем идут ошибки класса «B» — в основном, они встречаются в заданиях. Например, игрок не получает награды после выполнения задания или ему не начисляются очки опыта. Конечно, это неприятно, но эти ошибки не мешают дальнейшему прохождению игры. Третья категория — «С» — как правило, это технические неполадки, например ошибки графики. И, наконец, последняя категория в базе данных — «D». Сюда относятся некоторые идеи — например, кто-то из тестеров предлагает добавить на определенной локации еще одно дерево. То есть, это даже не ошибки, а просто мнения.

Проще говоря, есть классические (они же самые серьезные) ошибки — когда наши тестеры трогают что-то, а игра «вылетает». А бывают особые случаи. Например, в нашей игре обнаружилась такая ошибка: кто-то из художников намудрил с анимацией. В результате, если в игре персонаж наносил удар по монстру, тот как бы ломался пополам. Выглядело это нереалистично и чересчур брутально. Кроме этого, в нашей базе данных множество ошибок от самых простых: например не получается сорвать цветок; до самых серьезных — сорвать цветок можно, но при этом «падает» игра.

В зависимости от присвоенной категории ошибку либо исправляют срочно, либо оставляют на потом — если она не влияет на прохождение игры. В базе данных каждой ошибке выставляется приоритет от высокого (исправить немедленно) до низкого. Когда разработчики исправляют ошибку, тестеры снова проверяют ее. Им приходится проверять игру снова и снова, выискивая ошибки. Со временем из-за постоянных повторений у тестеров может появиться проблема — «замыливается взгляд». Поэтому мы стараемся постоянно привлекать к тестированию новых людей со свежим взглядом, еще незнакомых с игрой.

Практически каждый день собирается новая версия игры, в которой проверяются новые возможности или перепроверяются исправленные ошибки. Тестерам приходится проходить всю игру заново. В проекте «Drakensang. Река времени» на прохождение только основного сюжета уходит более семи часов. А как гарантировать, что в конце проекта у нас останется минимум ошибок и относительно стабильная игра? Для этого крайне важно с самого начала четко распланировать порядок работы. Для этого составляется план этапов. В каждом месяце сдается некий этап — то есть, к определенному числу должна быть реализована определенная часть игры. Тогда же начинается и тестирование готовых материалов. Такие этапы — хорошие ориентиры для разработчиков, позволяющие оценить общий прогресс. Наши тестеры также работают поэтапно.

Кроме этого, все разумные разработчики заранее резервируют определенный срок под дополнительное тестирование и доводку деталей — конечно, и у нас для проекта «Drakensang. Река времени» предусмотрен такой период. На таких этапах разработки меняется количество тестеров. Во время процесса производства больше людей занято разработкой и меньше — тестированием. По окончанию цикла производства ситуация меняется, и большие силы перебрасываются на тестирование игры. Это логично, ведь все больше материалов нуждаются в проверке, и все меньше материалов предстоит создать.

Успешная борьба с ошибками в первой части Drakensang — заслуга не только наших тестеров, но вообще всех отделов студии. В «Drakensang. Река времени» все должно пройти так же хорошо, если не лучше — ведь теперь над проектом работает больше людей. А чем больше народу отправляется на поиск ошибок, тем меньше у них шансов остаться незамеченными.

Наверх

Дизайн окружения «Drakensang. Река времени» или когда стометровые ели выглядят реалистично

17.12.2009

В этом выпуске дневников разработчиков мы расскажем о работе дизайнеров окружения. Их почетная задача — создание неповторимого мира Авентурии. Они придерживаются девиза — лучше синица в руках, чем журавль в небе.

Когда готов сюжет игры и дизайнеры уровней подготовили несколько первых игровых локаций, в дело вступают дизайнеры окружения. Они моделируют и текстурируют объекты-декорации, такие как дома, скалы или деревья.

В самом начале работы дизайнерам предстоит принять важное решение: какой выбрать стиль? В данном случае, мы, конечно, ориентировались на оригинальную игру Drakensang. С одной стороны игровой мир должен выглядеть правдоподобно, поэтому мы используем фотореалистичные текстуры. С другой стороны, нельзя лишать игру живописных природных или городских пейзажей. Но мы также старались избежать преувеличений, которыми часто грешит фэнтези — например, гигантских замков с километровыми башнями в духе «Властелина Колец». Вместо этого мы создали сказочно-средневековый стиль, напоминающий всем нам знакомые места.

Поэтому источниками вдохновения мы выбрали родные пейзажи: Тюрингенский лес и франкскую архитектуру. Одинокие руины замков и средневековые города. Источник подобных материалов в южной и центральной частях Германии практически безграничен. Кроме этого, мы вдохновлялись работами немецких художников Людвига Рихтера и Карла Шпицвега, с их романтичным восприятием средних веков. Все это — пейзажи, исторические материалы и произведения искусства 19 века — переплавилось в проекте «Drakensang. Река времени» в собственный фантастический стиль.

Чтобы перейти от теории к практике, в штат проектов Drakensang и «Drakensang. Река времени» был взят фотограф. Он активно путешествовал по Тюрингии, Баварии и Саксонии в поисках подходящих видов. Интерес для проекта представляла не только архитектура, но и другие интересные детали — например, осенняя листва или кора деревьев. Поскольку действие в игре «Drakensang. Река времени» происходит с позднего лета и до зимы, нам был нужен и образец снега. Искрящийся свежий снег помогает создать неповторимую атмосферу. Снимки зданий, растений и других объектов служили непосредственными образцами при моделировании и работе с текстурами.

Конечно, при съемке есть свои правила. Например, обязательно требуется рассеянное освещение — оно позволяет сохранить естественные цвета. Потому часть фотографий делалась в студии. Например, картину луга мы создали вручную, используя около 20 различных видов растений. Конечно, задача это трудоемкая, зато текстуры получились четкими, яркими и очень реалистичными.

Типичный пейзаж центральной Германии — могучие хвойные леса. В первой игре серии Drakensang нам пришлось практически полностью отказаться от такой растительности — наша прежняя технология Speedtree поддерживала скорее деревья южного полушария. Зато теперь в игре появились настоящие ели — тем самым приключения героев пройдут в еще более достоверном окружении.

И это далеко не единственное улучшение по сравнению с предыдущим проектом — например, в «Drakensang. Река времени» чаще используются современные шейдерные эффекты. Они управляют структурой поверхностей и позволяют изобразить выступающие из кладки камни, отражения на воде и отблески света. Еще один интересный эффект освещения вы заметите, разглядывая лес с порядочного расстояния. В этом случае свет уже станет более приглушенным, а не только когда вы входите в лес. Однако мы старались не перегрузить игру спецэффектами. Они должны подчеркивать атмосферу проекта, но не нарушать ее.

Чтобы игра производила приятное впечатление, разработчикам зачастую приходится импровизировать и прибегать к разным хитростям. Возьмем, например, модели зданий — наверняка многие игроки задавались вопросом, насколько внешние пропорции здания соответствуют наружным. Отвечаем: зачастую не соответствуют. Например, интерьер крестьянского дома может быть раза в четыре больше, чем можно предположить, глядя на дом снаружи. Самое сложное для нас — так ловко применить эту хитрость, чтобы расхождения в пропорциях не бросались в глаза и игроки чувствовали себя комфортно. То же касается и растений — ели у нас могут достигать высоты в 150 метров. Так они ярко выделяются на фоне каменистых пейзажей и создают нужный пейзаж.

Не только фотореалистичные текстуры требуют дополнительной обработки художниками, пропорции игровых моделей также должны удовлетворять определенным игровым требованиям. Важно, чтобы внешний вид и функционал модели находились в гармонии — как у упомянутых выше художников Рихтера и Шпицвега. Именно так мы создаем не только красивый, но и легко узнаваемый мир Авентурии.

Наверх

Анимация в «Drakensang. Река времени» или кто лучше всех кривляется?

03.12.2009

В этом выпуске дневников разработчиков мы расскажем о работе наших художников-аниматоров. Их можно назвать кукловодами игры, потому что именно держат ниточки, которые заставляют героев двигаться. Но аниматоры оживляют не только в персонажей. Неодушевленные предметы, с которыми происходит взаимодействие в игре — тоже часть их работы. Например, цепи на монстре или кое-какие предметы на складе, с которыми что-то происходит... Но пока это держится в секрете.

Как именно создаются реалистичные движения героев, монстров или животных? Сначала подготавливается скелет, а затем анимируются (или «оживляются») составляющие его кости. Потом эти кости могут использоваться для любого персонажа — для этого нужно только «надеть» на них нужную модель. А чтобы движения костей выглядели естественно, аниматорам требуется хорошее знание анатомии.

Но в искусстве анимации также важна наблюдательность и чувство ритма. Чтобы создать правдоподобные движения, нужно уметь наблюдать за ними в жизни. В интернете существует масса библиотек с анимациями животных, на которые ссылаются наши художники. Другим неисчерпаемым источником вдохновения является Youtube. Там публикуется много любительских видео о животных, которые аниматоры используют для изучения анатомии и манеры движений.

При работе над анимацией людей помогает взгляд в зеркало — особенно, когда дело касается мимики героев. Чтобы сделать лица персонажей как можно более выразительными, аниматоры разглядывают в зеркале работу собственных лицевых мышц. Собственный пример используется в качестве образца для анимации моделей. Этот метод работы часто приводит к забавным ситуациям, особенно если аниматор пытается представить гримасу какого-нибудь монстра — в этом случае образцом также служит кривляние перед зеркалом.

Кстати о монстрах: где аниматоры берут примеры движений для существ, которых в действительности не бывает? Поскольку подобные монстры обычно придумываются на базе животных (порой доисторических), можно обратиться к двигательному аппарату прообраза монстра. К счастью, сейчас снято много фильмов о динозаврах, которые художники могут посмотреть. Работая над образом гуля наши аниматоры тоже вдохновлялись кино. В итоге гуль получился похожим на неуклюжую обезьяну или зомби, с характерными движениями и мимикой.

Анимации движения гуля и некоторых других персонажей — например, голема, создавались с помощью техники «захвата движения» — Motion-Capturing. При этом актеры надевают черные костюмы со специальными белыми маячками и выполняют движения в специальном помещении, где их снимают инфракрасные камеры (именно они реагируют на белые маячки). Затем записи движения переносятся на скелеты моделей. Сейчас захват движения — лучший способ создания реалистичных анимаций, потому что очень трудно (а может, даже невозможно) вручную создать естественное движение со всеми его нюансами. Для качественной съемки требуются талантливые и опытные актеры, которые могут вжиться в роль персонажа. На помощь им приходят разные хитрости: например, на руки и ноги актера, изображавшего голема, привязывали грузы, чтобы добиться нужного впечатления тяжести и силы.

Захват движения на проекте «Drakensang. Река времени» проводился специально для игровых роликов, которые в итоге получились более живыми и захватывающими, чем в предыдущей игре. На проекте Drakensang мы уже использовали захват движения, но не для видео, а в основном для сцен сражений и игровой механики. Затем эти же анимации использовались в роликах.

Чтобы добиться наивысшего качества съемок при захвате движения, наши аниматоры представили себя в роли режиссеров фильма. Перед съемками они тщательно расписывали движения актера, делали комментарии и так далее. И хотя эта часть работы над проектом была довольно трудоемкой, в ней нашлось много интересного, и все разработчики неплохо повеселились на съемках.

Кроме большей реалистичности, у технологии захвата движения есть другое важное преимущество — анимации на основе этих записей создаются намного быстрее, чем вручную. Например, для анимации простой походки персонажа нашим художникам приходилось вручную работать около трех дней. С захватом движения работа над такой же анимацией, включая дополнительную доработку, совершается за несколько часов. Дорабатывать материал приходится всегда — так как наши художники не могут использовать записанный материал из студии на сто процентов. Они доводят цепочки анимации вручную, подчеркивая какие-то характерные позы или отдельные движения, чтобы анимация смотрелась в игре лучше.

Таким образом, захват движения экономит много времени и труда, поэтому мы активно использовали эту технологию на проекте «Drakensang. Река времени». Однако в игре использовались и созданные вручную анимации, так как движения некоторых монстров невозможно изобразить в студии.

При разработке «Drakensang. Река времени» у нас было большое преимущество в виде накопленной огромной библиотеки анимаций. На каждый типовой скелет (мужской, женский и гномий) у нас уже имелось около 500 цепочек. Многие из них были сделаны при помощи «захвата движения» — в этом случае их обрабатывали или использовали целиком. Таким образом, движения персонажей стали более качественными и разнообразными по сравнению с предыдущей игрой.

Итак, когда вы будете сражаться на берегах Великой реки, попробуйте представить, какие гримасы строили аниматоры перед зеркалом в офисе, работая над мимикой монстров в игре.

Наверх

Программирование «Drakensang. Река времени» или «Пожалуйста, сделайте, чтобы это работало!»

19.11.2009

В этом выпуске дневников мы хотели бы рассказать о работе наших программистов. Много людей трудится, чтобы Река времени не останавливалась, чтобы монстры бродили по ее берегам, а ваши спутники сопровождали вас в странствиях. Вклад каждого по-своему бесценен. Наш отдел программирования — это тот мотор, который поддерживает поток в движении. Именно сюда все остальные прибегают с просьбами: «Сделайте, чтобы это работало! Ну, ПА-ЖА-ЛУ-СТА!»

Основная работа наших программистов — воплощение идей сотрудников других отделов, в первую очередь игровых дизайнеров. При разработке «Drakensang. Река времени», разумеется, использовались наработки из предыдущего проекта. Поэтому программисты могли сосредоточиться на шлифовке деталей и реализации новых концепций. Как говорят они сами, очень важно уделить достаточно внимания инструментарию, чтобы подготовка игровых материалов шла эффективно, а их качество повысилось.

Одно из интересных нововведений — обращение с оружием. Теперь персонажи могут прятать и доставать оружие при необходимости. Для этого в техническом плане пришлось многое поменять. Наши программисты разработали систему разделения тела персонажа на несколько частей, чтобы его руки и ноги двигались независимо друг от друга. Это и легло в основу обращения с оружием. Мы считаем, что это пойдет на пользу ролевой атмосфере игры. Теперь вам в мирных ситуациях или во время перемещения партии не придется держать наготове оружие, и ваши герои будут адекватно реагировать на спокойную или угрожающую обстановку.

Еще одна новинка — наш редактор роликов. Над его созданием программисты трудились больше года. При разработке первой части Drakensang они не могли заняться им вплотную — ведь им предстояло создать технологию самой игры. С новым редактором видео стало «покадровым», то есть этот инструмент похож на современные программы для видемонтажа. Ролики больше не скриптуются, а создаются покадрово. В графическом редакторе на нескольких дорожках отображается все происходящее в ролике, и параллельно те же события можно отследить в игре. Так работа с видео стала легче и понятнее для художников, которые не всегда технически подкованы. Теперь художник может одним щелчком указать, в какой точке должно происходить некое событие и сразу же увидеть результат в игре. Это позволило нам создать более интересные и сложные ролики.

Мы уже упоминали, что программисты в основном стараются реализовывать идеи других отделов. Но это лишь одна сторона медали, ведь отдел программирования тоже генерирует интересные идеи и выносит их на обсуждение. Иногда при выполнении заказов игровых дизайнеров приходит мысль, как можно кое-что улучшить. Кроме этого, если что-то задуманное дизайнерами нельзя реализовать так, как им хотелось бы, программисты ищут выход из ситуации.

Хороший пример совместной работы отделов игрового дизайна и программистов — новая система генерации персонажей в «Drakensang. Река времени», предлагающая больше возможностей, чем в первой части. Оба отдела сошлись на мнении, что в новом проекте система нуждается в переработке, и они вместе искали решения проблемы. Подробнее об этом мы расскажем в дневнике, посвященном игровому дизайну.

Конечно, изменения и улучшения в «Drakensang. Река времени» коснулись не только создания персонажей. Например, в этом проекте диалоги между различными персонажами могут варьироваться: разговор амазонки с подругой отличается от разговора с гномом, а к торвальцу обратятся совсем не так, как к изящной эльфийке. Кое-что изменилось и в поведении монстров. Они уже не будут жульничать в бою, как, например, предводительница крыс Ратзински из первой части игры.

Все эти нововведения наши программисты подготовили для включения в игру. Таким образом, они заботятся о том, чтобы Река времени не останавливала свое течение.

Наверх

Технический дизайн «Drakensang. Река времени» или невидимые кубики

05.11.2009

В этом выпуске дневников мы расскажем о работе технических дизайнеров игры. Они отвечают за игровую вселенную и управляющие ею правила. Именно благодаря им существует Река времени, и вас ждут приключения именно на ее берегах, а не в далеких галактиках.

Основой сеттинга нашего проекта, конечно, является вселенная DSA, известная по одноименной настольной игре. Тем самым мы получаем в распоряжение целый свод правил, готовую ролевую систему, на основе которой можем построить свой игровой мир. Однако при этом возникают и определенные сложности — ведь невозможно точно перенести правила из настольной в компьютерную игру. В ходе разработки первой части Drakensang мы поначалу пытались это сделать, но быстро отказались от этой затеи. Дело в том, что у компьютерных игр совсем другой темп, и построены они на совершенно других механизмах.

И здесь в игру вступают наши игровые дизайнеры. Они стараются переработать и оптимизировать правила DSA, чтобы мы смогли использовать их в компьютерной игре. Вот, наверное, самая показательная из таких поправок: место игрового мастера занимает компьютер. Он же бросает за игроков кубики, но делает это за кадром. Даже результаты бросков выводятся только по вашему желанию, если вы хотите вникнуть во все детали. Ну а те, кто хочет просто играть и наслаждаться сюжетом, не разбираясь в глубинных механизмах игры, могут спокойно обойтись без этой информации.

Другая важная поправка в компьютерной версии DSA — изменение периодов регенерации или восстановления чар. Наши игровые дизайнеры выбрали соответствующие богам «чудеса», которыми могут овладеть некоторые герои. Но срок, в течение которого восстанавливается эта способность героя, не может быть таким же, как в настольной версии DSA. Там восстановление сил после мощного чуда занимает недели или даже месяцы. На это мы пойти не могли — ведь в таком случае игроки смогли бы вызвать чудеса всего пару раз за всю игру. Поэтому в компьютерной версии регенерация идет намного быстрее.

Наши дизайнеры также не могли скопировать в точности систему генерации персонажей из настольного варианта. Когда игрок прокачивает героев или выполняет квесты, приходится обрабатывать слишком много параметров — в этом смысле четвертая редакция DSA слишком сложна для компьютерной игры. Даже опытные игроки в настольной партии тратят на создание персонажа не меньше 2-3 часов. Поэтому в первой части Drakensang герои были практически полностью снаряжены и почти не поддавались редактированию, ведь мы старались сфокусироваться на самом игровом процессе. Преимущество такого подхода — возможность выбора персонажа и немедленное начало игры. При этом не нужно настраивать персонажа, распределять какие-то очки — а главное, не нужно волноваться, все ли сделано правильно, и не будет ли слишком сложно играть созданным персонажем. Таким образом, в первой части серии персонажи подготовлены специально, чтобы ими можно было спокойно играть и получать удовольствие. Мы также старались максимально снизить барьер понимания для новичков.

Но со стороны игроков мы услышали массу критики по поводу ограничений в создании персонажей. Поэтому в новой части мы предоставим вам больше возможностей. Наши игровые дизайнеры полностью переработали и заново сбалансировали режим эксперта, в котором игроки смогут самостоятельно устанавливать характеристики персонажей. В первой части серии Drakensang преимущества и недостатки всех героев были заранее жестко заданы. А в продолжении игроки смогут сами выбирать эти качества, как и полагается в классической ролевой игре. Но эта возможность предоставляется строго по желанию. Как и в первой части, здесь предусмотрен набор готовых героев, из которых вы можете выбрать персонажа и начать игру. Режим эксперта называется так не зря, он дает игрокам выбор — переключившись на него вы получите доступ к массе новых параметров.

Но все эти новшества и улучшения второй части игры стали возможны только потому, что разработкой занимается сплоченная команда. Все отделы прекрасно понимают, где могут возникнуть трудности и в чем сильные и слабые стороны каждого члена команды. Поэтому работа над приквелом идет намного ровнее, чем разработка первой части. Изменения игровой механики (не в последнюю очередь связанные с режимом эксперта) требуют массы изменений в коде игры. Здесь главная роль у программистов, с которыми дизайнеры тесно сотрудничают при реализации игровой механики.

Как уже упоминалось, для технического дизайна очень важен факт наличия основы игры — ведь именно на нее уходит больше всего времени при разработке любой оригинальной игры. А работая над приквелом, мы можем уделить больше времени различным улучшениям и усовершенствованиям. Помимо новых возможностей при создании персонажей и визуальных улучшений, в новой игре появятся так называемые «расовые скрипты». Герои получат оружие, ориентированное на их достоинства и недостатки. Например, когда торвалец орудует в бою своим могучим топором, ему начисляются дополнительные бонусы. И персонаж лучше всего будет владеть именно этим оружием, черпая из него силы.

К числу новшеств в «Drakensang. Река времени» относятся также многочисленные рецепты и руководства, помогающие усовершенствовать вещи, на первый взгляд вообще бесполезные. Так что послушайте нашего совета: не спешите продавать все подряд, эти предметы могут вам пригодиться в будущем!

Итак, отправляясь в странствие по «Реке времени», смотрите в оба! И не только потому, что вокруг много прекрасных пейзажей, но и потому что вас ждет масса открытий.

Наверх

Дизайн уровней в «Drakensang. Река времени» или мир, созданный не за семь дней

22.10.2009

В этом выпуске дневников мы хотим познакомить вас с работой наших дизайнеров уровней. Они следят за тем, чтобы бурная «Река времени» не пересыхала. И без усилий этого отдела «Река времени» была бы лишь пустой декорацией — ведь именно они оживляют ее берега.

Дизайнеры уровней — связующее звено между всеми остальными отделами студии. Именно к ним поступают все наработки и материалы — документация от игровых дизайнеров и модели от художников, которые они расставляют по уровням (созданным вместе с дизайнерами окружения). Поэтому для работы этого отдела крайне важно соблюдение сроков. Если дизайнеры не получат вовремя все необходимое — не будет сцены, на которой разворачивается действие игры.

Но как именно происходит работа над уровнем? При разработке «Drakensang. Река времени» наши дизайнеры могли сами отправиться в плавание по Великой реке и своими глазами увидеть живописные места, которые могут рассказать немало интересных историй. Затем они отобрали наиболее понравившиеся локации или, например, те, к которым еще не было карты — и в таком случае они создавали целые города с нуля. При этом сотрудников, работавших над локациями, просили поделиться идеями историй, которые могли бы произойти в тех местах. Такие истории являются побочными квестами. Вы можете представить их как небольшие рукава «Реки времени». Но иногда побочные квесты являются совершенно самостоятельными историями. Около 60 % всей нашей игры составляют именно такие дополнительные истории.

Теперь перейдем к самим игровым локациям. Например, как создавался город Надорет? Сначала дизайнеры набрасывают схему города и продумывают, какие части войдут в его состав. Будет ли рядом лес? Какие кварталы будут в этом городе? Подземелья? Здания? Порт? В Надорете, конечно, есть порт и все остальное, что можно найти в портовом городе. Все эти объекты продумываются на стадии планирования. Дизайнеры выдают на бумаге полный план города, со всеми локациями, дорогами и прочими местами, где будет происходить повествование. Эскиз обсуждается с художниками, которые изготавливают все нужные модели. Затем дизайнеры уровней начинают постепенно оживлять новую локацию. Они размещают на уровне героев, противников и персонажей, раздающих квесты, подключают диалоги и различные технические элементы — например, эффекты освещения или триггеры, активирующие определенные события.

В процессе разработки есть некоторые подводные камни, которые вынуждены учитывать и игровые дизайнеры, и дизайнеры уровней. Дело в том, что над основными локациями работает несколько человек. При этом все локации должны быть выдержаны в едином стиле, и в финале разработки слиться в гармоничное целое. Для нас также важно, чтобы определенная информация не попадалась игроку сразу в нескольких местах. Если какие-то сведения выдаются на нескольких локациях, то в одном месте их убирают, а в другом дополнительно подчеркивают. Кроме этих сложностей есть и технические ограничения. Не всегда дизайнеры уровней могут реализовать в игре задуманное. В таких случаях им приходится искать решение вместе с программистами.

Роль связующего звена между подразделениями студии требует большого творческого потенциала. Как и во всех креативных процессах, работа начинается с глобального мозгового штурма, за которым следует шлифовка деталей. Как мы уже упоминали выше, сначала все локации распределяются между дизайнерами. Они придумывают истории, которые можно раскрыть на данных уровнях. Работа идет рука об руку с отделом игрового дизайна. В результате мы подготовили для каждой локации порядка 50-60 идей побочных квестов. А в игру вошли только лучшие из них. Таким образом, идей у нас всегда в избытке, и мы отбираем из них самые лучшие и самые удобные для воплощения. Именно их в итоге подключают в игру дизайнеры уровней.

Реализуя в новой игре идеи, мы чутко прислушиваемся к откликам игроков. Если вы играли в коллекционное издание первой части Drakensang, и в вашей партии был гном Форгримм, возможно, вы помните эпизод, в котором можно поболтать о старых временах с капитаном. Там упоминается какая-то история, о которой Форгримм наотрез отказывается говорить. А когда капитан спрашивает гнома о случившемся, Форгримм только лезет в бутылку. В новой игре «Drakensang. Река времени» вы станете свидетелями этой забавной истории и узнаете, почему Форгримм не любит вспоминать о ней. Конечно, сейчас мы не расскажем, в чем дело, чтобы не испортить сюрприз. Но откроем завязку эпизода: в игре вам встретится бык, влюбленный в вывеску таверны. Каким-то образом Форгримм окажется замешанным в эту любовную историю. Не важно, знаете ли вы вселенную DSA как свои пять пальцев или просто любите Форгримма — в любом случае, эта история вас повеселит.

Постоянное изобилие идей помогает нам создавать самые разные квесты без повторов. Наши дизайнеры уровней стараются сделать истории максимально разнообразными, каждый раз предлагая игрокам новые материалы. Например, в «Drakensang. Река времени» мы добавили больше загадок. При этом ту или иную задачу можно решить различными способами, мы не ограничиваем игроков каким-то одним методом. Например, мы старались построить квесты так, чтобы каждый из главных героев мог решить поставленную задачу в своей индивидуальной манере.

И вот мы подошли к одному из главных улучшений по сравнению с первой частью серии. В проекте «Drakensang. Река времени» мы сделали ставку на различия между персонажами, которыми можно играть. Уже в первой трети игры заложена серьезная развилка. Большое значение имеет выбранный игроками класс персонажа. Здесь масса квестов, совершенно не зависимых друг от друга. Эти истории ответвляются от главных квестов и совершенно не похожи между собой.

Вы также заметите, что во многих квестах имеет значение выбор героя — от этого зависят и задания, которые получит ваш персонаж, и как его воспринимают окружающие. Поэтому, возможно, вам захочется снова пройти новую игру серии Drakensang, чтобы посмотреть, какие квесты получают персонажи других классов...

Итак, «Река времени», возможно, не очень длинная, но зато намного шире и глубже своей предшественницы. И вам наверняка понравится исследовать все ее заводи и протоки.

Наверх

Начальный дизайн «Реки времени» или детство Клэддис

08.10.2009

В этом выпуске дневников разработчиков мы хотим рассказать вам об этапе предварительной разработки (preproduction). Именно в этот период закладываются основы игры и принимаются все важнейшие решения. Кроме этого вы узнаете, какую важную роль могут сыграть обои на рабочем столе.

Если бы вы могли пройтись по офису Radon Labs и заглянуть в мониторы наших сотрудников, то заметили бы любопытную вещь — почти у всех членов команды одинаковые обои на рабочем столе. Это картинка, на которой Форгримм держит на руках Клэддис, еще совсем маленькую девочку, а та дергает гнома за бороду. Осмотритесь в доме главного героя в Фердоке, там вы обнаружите точно такую же картину. Именно она стала отправной точкой создания «Drakensang. Река времени». На самом деле картину нарисовали еще для первой части, практически случайно. Но потом она подарила нам основную идею приквела: для наблюдателя «Река времени» течет в обратную сторону и возвращает его к событиям, случившимся до первой части. Эта картина стала ростком новой истории, из нее оформилась желание рассказать, как Клэддис попала в отряд и как познакомились Ардо, Форгримм и Кьяно.

Эта иллюстрация возникла еще во времена разработки биографий персонажей. В ходе мозгового штурма родилась идея картины, и, к счастью, наш ведущий художник выкроил время нарисовать ее (а придумали ее чуть ли не в последний момент). Сначала иллюстрация появилась на рабочих столах троих разработчиков, потом обои увидели другие, решили, что это здорово и поставили себе такие же. Вот тогда мы и подумали — возможно, из этой идеи получится нечто большее. Но об этом позже.

В нашей работе важнейшую роль играет тесное сотрудничество между подразделениями студии. И начинается оно еще на стадии предварительной разработки. Вместе собирается небольшая группа игровых дизайнеров, дизайнеров уровней и персонажей и обсуждает основы будущего проекта: основной сюжет и особенности игры. Когда основы проекта заложены, подключается команда менеджеров, которая будет сопровождать разработку игры до самого финала. Весь процесс обсуждения идет очень быстро — как правило, не больше двух дней. Затем начинается работа над основной концепцией. Здесь устанавливаются ограничения и определяются основные составляющие игры: место и примерное время действия, количество локаций и персонажей и прочее. Затем начинается работа над подробной концепцией, в которой расписываются детали. Затем менеджер проекта составляет план работ, и когда вопросов не остается, игровые дизайнеры начинают написание дизайн-документа (сокращенно ДД). Но ДД тоже плывет по «Реки времени». В ходе разработки документ постоянно меняется — сюда вносятся новые элементы, а что-то меняется или удаляется. Кроме основного ДД в ходу таблица учета прогресса — в нее заносятся все персонажи, заклинания, монстры, предметы, оружие и прочие составляющие игры. Готовые объекты удаляются из таблицы — таким образом, ход работ в любой момент можно проконтролировать.

Работа над сюжетом игры — совершенно отдельная история. Сначала готовится схематичный набросок сценария. Затем его должен одобрить лицензиар, владелец прав на вселенную DSA — он обсуждает сюжет на совете редакторов DSA. Из совета поступают замечания, которые предстоит учесть нашим авторам. Они, в свою очередь, следят за тем, чтобы после доработки сюжет остался реализуемым в рамках компьютерной игры. Затем весь цикл повторяется: лицензиар, редакция, Radon Labs. К счастью, при работе над «Drakensang. Река времени» оказалось достаточно всего одного «прогона», потому что наши авторы сами прекрасно разбираются во вселенной DSA. Кроме того, очень важно, чтобы над сюжетом работало несколько человек, а не один. В этом случае материал постоянно подвергается конструктивной критике и остается доступным и реализуемым технически.

А теперь вернемся к картинке с Форгриммом и Клэддис. Случай с обоями для рабочего стола убедил нас в мысли: при работе над сюжетом ключевую роль играют персонажи. Поэтому мы вывели их на первый план. Сюжет развивается вокруг героев, а не наоборот. При этом мы старались учесть и пожелания игроков. Для этого мы активно общались на игровых форумах. Там мы узнали, чего хотят поклонники игры: больше Форгримма! Игроки хотят знать, что было до событий первой части Drakensang, больше интересных историй из Авентурии. Разумеется, мы не оставили без внимания и предложения по улучшению игры. И все это пошло проекту на пользу.

В этот раз у нас большое преимущество — нам не нужно начинать с чистого листа. При разработке первой части Drakensang мы накопили огромный массив идей, набрались опыта, который теперь активно используем. Так у нас остается больше времени для работы над деталями и сил для дальнейшего плавания по «Реке времени» к незнакомым берегам. Ведь мы хотим сделать это плавание интересным и многогранным переживанием для каждого игрока.

Наверх

Идея «Реки времени» или шаг в прошлое

28.09.2009

Новая компьютерная игра из вселенной настольных игр DSA и официальный преемник оригинального проекта Drakensang получил название «Река времени». В этом выпуске дневников мы хотим рассказать об основной идее игры. А кроме этого, вы познакомитесь с нашим креативщиком Берндом Бейройтером (Bernd Beyreuther), главой студии Radon Labs.

Очень долго мы раздумывали над названием новой игры. Пришлось даже объявить небольшой конкурс внутри студии, в ходе которого придумалось много веселых вариантов. В конце концов, мы остановились на предложении «Река времени». Вы можете спросить — почему именно такое необычное, почти философское название? Ответ прост. Река играет в этом проекте важную роль, также как и время. Ведь действие игры происходит в прошлом, а точнее — за 23 года до событий оригинального проекта Drakensang.

Тут, разумеется, возникает вопрос — а почему новая часть не может продолжить события первой игры? Почему ее события происходят в прошлом? Здесь ответить уже сложнее, но давайте обо всем по порядку. Дело в том, что эпический сюжет первой части Drakensang изначально не предполагал продолжения. Было бы очень трудно рассказать в следующей части еще более масштабную историю. К тому же, еще работая над оригинальной игрой, мы поняли, что интереснее всего — небольшие сюжеты. Именно они кажутся самыми яркими и живыми. А чем больше мы углублялись в эпос, тем больше отвлекались от судеб отдельных героев.

В таких ситуациях становится ясно, что самое главное в ролевой игре — яркие персонажи и проработанный сюжет. Это не просто приложение или дополнение, а полноправный элемент игрового процесса. Ролевая игра способна рассказать чудесную, захватывающую историю, и мы старались как можно полнее использовать эту особенность.

Но была и другая, более сентиментальная причина. Часто мы мысленно возвращаемся в прошлое — к воспоминаниям детства и юности. Это чувство легкой грусти по ушедшему можно встретить везде, например в различных передачах по телевидению. Знакомо они и ролевикам. Около 20 лет назад масса людей играла в классические настольные игры — это был настоящий расцвет популярности DSA. Сейчас те же люди играют в компьютерную игру Drakensang. Именно в те золотые годы вышла одна из самых известных и успешных игр во вселенной DSA — Phileasson-Saga (Сага о Филеассоне) от Бернхарда Хеннена (Bernhard Hennen), переиздававшаяся уже три раза. Именно эта игра считается идеальным воплощением идей DSA, и многие скучают по ней.

Таково было наше видение. И все же к закладке фундамента будущей игры «Река времени» нас вел долгий и извилистый путь. Разработка первой части потребовала больших усилий не только от разработчиков, но и со стороны издателя. Не все получилось так, как планировалось изначально. Было много сомнений в реакции публики на проект. Но после громкого успеха первой игры Drakensang стало ясно, что мы можем продолжать работу над серией немедленно. Но на этот раз мы могли опираться на проверенную, стабильную техническую и организаторскую базу. К тому времени также стало ясно, что нам удалось хорошо, а что — не очень. Теперь мы могли сфокусироваться на проблемных моментах.

Но как определить, что получилось хорошо, а что не очень? Большое внимание мы уделяли откликам со стороны поклонников DSA. При работе с первой частью Drakensang в этом плане мы чувствовали неуверенность. Никто не мог точно определить, удачно ли мы воспроизвели те или иные принципы. Зачастую нам приходилось полагаться только на свою интуицию. Но в итоге все оказалось не так страшно, ведь большинство разработчиков игры — любители ролевых игр и фанаты DSA.

И Бернд тоже принадлежит к тем, кто был инфицирован «вирусом» DSA. С тех пор как в 1990 году он впервые прикоснулся к «черноглазой» вселенной, Бернд снова и снова возвращается в Авентурию, исследуя земли между Аль-Анфой и Торвалем, Хавеной и Тузаком. За много лет совместных игр с друзьями, которые теперь тоже работают в Radon Labs, Бернд из зеленого новичка превратился в опытного мастера. И накопленные знания, безусловно, пошли на пользу при разработке «Реки времени».

Мы постоянно общаемся с ролевым сообществом — например, встречаемся на конференции RatCon. Там Бернд рассказывает о работе над проектами и отвечает на вопросы фанатов. Но иногда даже он, «душа студии», попадает в неловкие ситуации, в которых можно уповать лишь на помощь богов. Например, после одного из выступлений его буквально забросали вопросами о ролевых правилах. Но Бернда спасло то, что в роли мастера он всегда фокусировался на захватывающих и живописных историях. И боги оказались к нему благосклонны. После выступления слушатели, которые только что вогнали Бернда в холодный пот своими вопросами, подошли к нему и поблагодарили за беседу. Они с восторгом соглашались, что помимо правил нельзя забывать об атмосфере игры, и у нас это отлично получается.

Разумеется, мы стараемся прислушиваться к сообществу. Поэтому в «Реке времени» будет много улучшений по сравнению с первой частью серии. Сюжет станет более плотным, с тщательно проработанными связями между персонажами. Но и в технической части игроков ждут новинки и усовершенствования. Например, сократятся дистанции, чтобы игрокам не пришлось много ходить, и улучшится работа с камерой. Кроме этого, производится полное озвучение персонажей. Так мы старались учесть критику по поводу неполного озвучения первой части. Также более гибким стал процесс создания героев. В генератор персонажей теперь встроена модульная система достоинств и недостатков, которая была взята из четвертого издания правил DSA.

Таким образом, ролевое сообщество постоянно сопровождает нас в пути по «Реке Времени».

Наверх

::  версия для печати ::



Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 The entire contents of this web site are © 1995-2010 by ЗАО «Сноуболл». © 2010 Snowball Studios, 1C company, dtp Entertainment, Radon Labs GmbH. All rights reserved.
09.08.2010 13:29 | 3.11.11
rax.ru: показано число хитов за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня